Oleh : Winda Pujiyanti
Pembimbing : Nur Ngazizah, S.Si., M.Pd.
Kata “media” berasal dari bahasa latin, bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Russell media merupakan saluran komunikasi yang menjadi perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Menurut Gagne, media sebagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Arsyad (2006:3) menyatakan pengertian media cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dari pendapat ini dapat disimpulkan bahwa media adalah komponen komunikasi yang berfungsi sebagai perantara atau pembawa pesan dari pengirim ke penerima.
Berdasarkan definisi media secara umum, dapat dibangun definisi media pembelajaran secara terpisah. Media pembelajaran dapat dikatakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan materi dari guru secara terencana sehingga peserta didik dapat belajar efektif dan efisien. Dalam hal ini segala sesuatu yang digunakan tersebut mestilah yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan proses peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Kalau dijabarkan lebih rinci, media pembelajaran berupa bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik dapat berlangsung secara ilmiah, interaktif, efektif, dan efisien.
Menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan ini dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa merupakan suatu proses kegiatan belajar mengajar yang menuntut siswa untuk ikut terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan membuat tingkah laku siswa menjadi lebih baik. Keaktifan belajar siswa diamati ketika proses pembelajaran berlangsung dalam aktivitas siswa. Keaktifan dalam belajar Fisika terletak pada dua segi, yaitu aktif dalam bertindak (hands activity) dan aktif berpikir (minds activity) (NRC, 1996). Siswa akan menjadi aktif ketika siswa tersebut dapat menghubungkan antara pengetahuan baru dengan pemahaman awal mereka. Namun, dalam pelaksanaannya menghubungkan antara keduanya dalam pembelajaran Fisika tidak mudah. Tujuan dari pembelajaran Fisika untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis siswa terhadap lingkungan dan sekitarnya (Alifa, 2018). Sebuah pembelajaran yang berfokus untuk memenuhi tujuan tersebut berarti harus pembelajaran yang membawa pelajaran sesuai dengan keadaan sehari-hari (Fox, 2006: Schwartz & Crawford, 2006). Dalam proses pembelajaran, siswa dituntut agar berperan aktif salah satunya pada kegiatan penemuan, sedangkan guru yang semula bertindak sebagai sumber belajar beralih fungsi menjadi seorang fasilitator kegiatan pembelajaran yang membimbing siswa untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi dalam belajar (Mendikbud, 2013).
Media game edukasi (Edugame) adalah media yang dirancang untuk melakukan sebuah permainan dalam kegiatan pembelajaran yang di dalam Edugame tersebut terdapat materi-materi pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa cepat bosan. Pada penggunaan media pembelajaran Edugame KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) dan MAUPA (Magnet Ular Panjang) di dalamnya terdapat materi Kelas IV pada Bab 3 Gaya di Sekitar Kita. Penggunaan media Edugame KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) ini terdapat materi-materi gaya yang cara permainannya sama seperti monopoli akan tetapi pada media KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) ini menggunakan soal-soal dengan menggunakan kartu. Terdapat 3 kartu dalam permainan KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) di antarannya kartu tantangan yang berisi tentang soal-soal pada materi bab 3 Gaya di Sekitar Kita, kartu baca yang berisi informasi pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari, dan kartu jawaban yang nantinya dipegang oleh guru sebagai acuan untuk mengetahui salah atau benar peserta didik dalam menjawab kartu tantangan. Apabila benar dalam menjawab soal maka akan diberikan skor 100, jika salah dalam menjawab pertanyaan maka skor di kurangi 50, dan apabila mampu berani untuk membacakan kartu baca maka akan mendapatkan skor 50 yang skor ini ditempelkan pada papan skor yang sudah di bagikan.
Permainan Edugame MAUPA (Magnet Ular Panjang) dalam permainan ini terdapat pembuktian sifat magnet dimana sifat magnet antara lain : dapat menarik benda yang terbuat dari logam atau besi, apabila kutub yang sama didekatkan akan tolak menolak, apabila kutub yang berbeda didekatkan akan tarik menari, dan magnet memiliki 2 kutub yaitu kutub utara dan kutub selatan. Cara penggunaan MAUPA (Magnet Ular Panjang) ini antara lain : Peserta didik mengambil kartu tantangan terlebih dahulu terdapat banner labirin lalu tempelkan magnet pada badan ular yang sudah ada perekatnya, setelah itu dekatkan magnet pada tikus yang terbuat dari besi maka dapat membuktikan bahwa magnet dapat menarik benda yang terbuat dari logam. Tempelkan magnet pada badan ular yang sudah ada perekatnya, setelah itu dekatkan magnet yang berbeda kutubnya maka akan membuktikan bahwa kutub magnet yang berbeda akan Tarik menarik, begitu pula cara pembuktian pada magnet yang sama kutubnya akan tolak menolak. Cara penskorannya pun sama seperti KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) apabila mampu menjawab kartu tantangan maka akan mendapatkan skor 100 apabila salah dalam menjawab kartu tantangan maka skor dikurangi 50. Untuk alokasi waktu permainan Edugame KAGAPI (Kartu Gaya Pintar ) dan MAUPA (Magnet Ular Panjang) masing-masing 50 menit dan mampu dimainkan oleh 5 pemain.
Hasil simulasi ini telah dilakukan 4 pertemuan dimana dari 2 pertemuan ini menggunakan media pembelajaran Edugame KAGAPI (Kartu Gaya Pintar) dan MAUPA (magnet Ular Panjang). Pertemuan pertama pada materi topik A Pengaruh Gaya Terhadap Benda, dilakukan di luar rungan yaitu di sawah, pada pertemuan ini guru menggunakan model pembelajaran Experiental Thinking Project (ETP) dan menggunakan media pembelajaran Edugame KAGAPI (Kartu Gaya Pintar. Pertemuan ini peserta didik sangat antusias dan aktif dalam permainan Edugame ini karna kegiatan pembelajaran bermain sambil belajar jadi mereka tidak merasa cepat bosan. Selain itu pembelajaran di luar ruangan juga dapat membuat peserta didik merasa tidak jenuh karena peserta didik melihat pemandangan sawah. Pertemuan kedua pada materi topik B Magnet, Sebuah Benda yang Ajaib, dilakukan juga di luar ruangan yaitu sawah. Pertemuan ini menggunakan media pembelajaran MAUPA (Magnet Ular Panjang) pada pertemuan ini peserta didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran karena peserta didik membuktikan sifat dari magnet yaitu tarik menarik, tolak menolak, dan dapat menarik benda yang terbuat dari logam atau besi. Pertemuan ketiga pada materi topik C Benda yang Elastis kegiatan pembelajaran di lakukan di dalam ruangan dengan peserta didik dan guru melakukan percobaan menggunakan karet dan kertas yang dibentuk bola. Percobaan ini dilakukan untuk membuktikan bahwa karet merupakan benda yang elastis sehingga walaupun dibentuk apapun karet akan kembali semula, dan karet juga dapat melontarkan kertas yang berbentuk bulat. Pertemuan keempat pada materi topik D Mengapa Kita Tidak Melayang di Udara, kegiatan pembelajaran ini dilakukan dengan melakukan percobaan untuk membuktikan bahwa adanya gravitasi dengan menggunakan kertas. Membandingkan gaya gravitasi dengan menggunakan selembar kertas dan kertas yang dibentuk bola.
Kegiatan pembelajaran ini peserta didik menjadi lebih aktif dan antusias dalam kegiatan pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran dan percobaan dapat membantu peserta didik dalam memahami kegiatan pembelajaran. Sehingga dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu guru juga dalam menyampaian materi kepada peserta didik. Berikut ini penilaian peserta hasil simulasi pengamatan terhadap pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitar antara lain :
No | Nama | Baik Sekali | Baik | Cukup | Kurang |
1. | Aji Maulana | v | |||
2. | Anton Nur Rohim | v | |||
3 | Nala Almas Rahmadani | v | |||
4. | Olivatun Siti Fatimah | v | |||
5. | Subhi Putra Haryanto | v |
Rubik Penilaian :
Kriteria | Baik Sekali (86-100) | Baik (71-85) | Cukup (61-71) | Kurang atau Perlu Bimbingan (≤ 60) |
Penampilan | Ada kontak mata, percaya diri, suara terdengar jelas, mimic wajah sesuai konteks. | Memenuhi ketiga kriteria. | Memenuhi dua kriteria. | Memenhi satu kriteria. |
Hasil kerja kelompok | Semua benda diamati dan dikelompokkan pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari dengan benar. | Sebagian besar benda yang diamati dan dikelompokkan pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari. | Sebagian kecil benda yang diamati dan dikelompokkan pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari. | Semua benda diamati dan dikelompokkan tidak sesuai dengan pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari. |
Berdasarkan hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa peserta simulasi memiliki nilai pengamatan terhadap gaya yang ada di sekitar baik, karena mereka sebagian besar benda yang diamati dan dikelompokkan pemanfaatan gaya dalam kehidupan sehari-hari, mereka percaya diri terhadap kemampuan yang dimiliki dan pada saat mempresentasikan atau berpendapat mereka menjelaskannya dengan jelas. (*)
Penulis adalah Mahasiswa Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo