Oleh : Sabar Riyanto
Dosen Pembimbing : Nur Ngazizah, S.Si., M.Pd.
Dalam era digital yang semakin maju seperti saat ini, pembelajaran tidak lagi terbatas pada buku teks dan guru di depan kelas. Munculnya teknologi dan media pembelajaran inovatif telah memperluas ruang belajar, termasuk melalui penggunaan Media Pembelajaran Edutainment. Melalui pendekatan yang menyenangkan dan menghibur, Media Pembelajaran Edutainment telah terbukti menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada pelajar.
Edutainment, berasal dari kata education dan entertainment, menggabungkan unsur pendidikan serta hiburan dalam satu kesatuan. Media Pembelajaran Edutainment memanfaatkan teknologi seperti video interaktif, game edukasi, animasi, dan simulasi untuk mengajarkan konsep-konsep pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Pendekatan ini telah terbukti memberikan hasil yang positif dalam memotivasi siswa dan meningkatkan partisipasi mereka dalam proses belajar.
Salah satu manfaat utama dari Media Pembelajaran Edutainment adalah kemampuannya untuk merangsang dan mengembangkan kemampuan berpikir kreatif. Dalam media pembelajaran tradisional, siswa sering kali hanya berperan sebagai penerima informasi yang pasif. Namun, dengan Media Pembelajaran Edutainment, siswa diajak untuk aktif berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan, teka-teki, atau permainan yang dirancang untuk merangsang imajinasi dan kreativitas mereka.
Melalui penggunaan Media Pembelajaran Edutainment, siswa diberikan kesempatan untuk menghadapi masalah yang kompleks dan menemukan solusi kreatif. Mereka dapat berpikir secara lateral, berani mengambil risiko, dan mencoba pendekatan yang berbeda dalam menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran. Sebagai contoh, dalam game edukasi, siswa dihadapkan pada tantangan yang membutuhkan pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan kemampuan berpikir out-of-the-box untuk mencapai tujuan yang ditetapkan.
Selain itu, Media Pembelajaran Edutainment juga dapat merangsang imajinasi siswa dengan menghadirkan dunia yang menarik dan kreatif. Misalnya, melalui animasi atau simulasi interaktif, siswa dapat menjelajahi tempat-tempat yang jauh, berinteraksi dengan karakter fiksi, atau memecahkan misteri. Hal ini tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih menarik, tetapi juga membantu mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan menghadapi situasi yang tidak biasa.
Dari berbagai uraian tadi, penulis berinisiatif untuk melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan Media Edutainment Ular Tangga. Pada pembelajaran ini penulis memilih materi Ekosistem pada jenjang Kelas V Sekolah Dasar (SD). Pembelajaran ini diikuti oleh siswa Kelas V SD Negeri Kembangkuning dan dilaksanakan di Desa Kembangkuning, Kecamatan Ngombol, Kabupaten Purworejo, Jawa Tengah. Simulasi pembelajaran dilakukan total sebanyak 4 kali pertemuan.
Pada pertemuan pertama penulis menggunakan model pembelajaran Karyawisata berbasis masalah, yaitu model pembelajaran yang didasarkan dari Metode Karyawisata yang digabungkan dengan model Problem Based Learning (PBL).
Pada pertemuan pertama penulis menjelaskan secara klasikal tentang apa itu ekosistem serta apa-apa saja penyusun ekosistem. Setelah itu siswa diajak untuk berkaryawisata ke kebun yang ada di lingkungan tempat tinggal siswa. Setelah sampai lokasi karyawisata, siswa dibagi menjadi 2 kelompok dan masing-masing kelompok diberikan Lembar Kegiatan Siswa (LKS). Pada LKS terdapat beberapa kegiatan, jadi selama kegiatan berkaryawisata, siswa diberikan tugas untuk mengidentifikasi makhluk hidup (biotik) dan benda mati (abiotik) pada lokasi karyawisata dan menuliskan hasil identifikasi di LKS.
Pada kegiatan 2 masing-masing kelompok diberikan tugas untuk membuat rantai makananan yang mungkin terjadi di lokasi karyawisata berdasarkan hasil identifikasi makhluk hidup pada kegiatan 1. Dilanjutkan pada kegiatan 3 yaitu siswa diberikan tugas untuk menyusun jaring-jaring makanan dari beberapa rantai makanan yang mungkin terjadi di lokasi karywisata.
Pada pertemuan kedua, masing-masing kelompok harus menyampaikan hasil penugasan pada LKS yang sudah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya, tiap kelompok juga diharuskan untuk menanggapi hasil pekerjaan kelompok lain. Setelah semua kelompok menyampaikan hasil penugasannya, penulis yang berperan sebagai guru lalu memberikan masukan-masukan serta koreksi-koreksi pada hasil penugasan masing-masing kelompok.
Pada pertemuan ketiga dan keempat penulis sudah mulai menggunakan Media Edutainment, yang digunakan penulis seperti yang sudah disinggung di awal adalah Media Edutainment Ular Tangga. Cara bermain menggunakan Media Edutainment ini yaitu sama seperti pada permainan Ular Tangga pada umumnya, namun, ketika ada siswa yang berhenti di kotak yang terdapat ularnya alias turun, siswa harus menjawab pertanyaan yang tersedia.
Pada empat kali pertemuan ini, penulis dapat mengamati bahwa dengan menggunakan Model Karyawisata berbasis masalah dan juga Media Edutainment dalam Pembelajaran IPA terbukti sangat menarik motivasi belajar siswa, sebab semua siswa yang mengikuti seluruh sesi pembelajaran ini terlihat sangat antusias dan bersemangat di setiap sesinya. Siswa yang biasanya hanya pasif ketika di kelas juga terlihat begitu antusias selama sesi pembelajaran.
Pada akhir sesi pembelajaran juga dilakukan evaluasi kemampuan berpikir kreatif siswa. Berpikir kreatif secara sederhana diartikan sebagai keterampilan siswa untuk menciptakan atau menemukan sesuatu yang bermanfaat bagi kehidupan (Nurjanah & Cahyana, 2021). Kemampuan tersebut mengacu pada kemampuan siswa dalam memecahkan masalah yang kompleks berdasarkan situasi kehidupan nyata (Hobri dkk., 2020). Berpikir kreatif adalah proses berpikir ditandai dengan berpikir lancar (fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir orisinal (originality), dan berpikir terperinci (elaboration).
Instrumen yang digunakan yaitu berupa instrument tes, yang digunakan adalah empat buah soal uraian tentang materi ekosistem yang sudah termuat empat buah indikator kemampuan berpikir kreatif. Setelah melaksanakan empat kali pertemuan pembelajaran, yang di dalamnya sudah digunakan Model Karyawisata berbasis masalah dan juga sudah digunakan Media Edutainment, didapat hasil yang cukup memuaskan.
Dari 9 siswa yang mengikuti simulasi pembelajaran ini, hasil evaluasi menunjukkan bahwa delapan siswa mampu melampaui KKM yaitu 75, dan hanya ada satu orang siswa yang belum mencapai KKM. Artinya, dengan menggunakan Media Edutainment dan Model Karyawisata berbasis masalah, terbukti dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada siswa. Hal ini divalidasi oleh hasil evaluasi yang menunjukkan bahwa 88% siswa dari keseluruhan siswa yang mengikuti empat kali sesi pembelajaran dapat berpikir kritis.
Dari kegiatan ini, penulis berharap dapat memberikan masukan pada tiap-tiap satuan Pendidikan dan guru-guru di sekolah dasar pada khususnya, untuk ke depannya dapat lebih sering mengimplementasikan Media Edutainment dalam pembelajaran, sebab dengan penggunaan media tersebut terbukti dapat lebih meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penulis juga berharap bahwa guru-guru Sekolah Dasar untuk dapat lebih bervariatif dalam menggunakan model pembelajaran di kelas, sebab penggunaan model juga sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Selain itu, di tengah-tengah gempuran era digital ini, para pendidik juga diharapkan untuk dapat lebih mengedepankan keterampilan 4C Abad 21 yaitu Critical Thinking, Creative Thinking, Collaboration, and Communication, sebab pemuda dan pemudi Indonesia harus bisa memiliki 4 skill tersebut untuk dapat bersaing secara global di era ini.(*)
Penulis adalah Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purworejo.